对哦!按理说既然设置了菜价会变,那菜种的价格也理应会变!
来跟诚叔唠嗑真是来对了,可能游思成自己后续也能想到,但早点想到就可以早点纳入整个游戏的框架,直接做出来,想得晚了就得返工加进去,可能整个框架都得重头调整,费时费力。
就像现在想到菜种价格也会变动了,那应该同步增加【查种价】等功能模块和对应的玩法规则,现在加入还没有太大阻碍。
要是后续整套数值体系都做出来,才想到要加入菜种价的变化就有可能牵一发动全身,整套数值体系可能都得重新调校,重新测试,包括游戏的教学引导等外在表现也都要补充修整一番,增加的工作量可能会很大,能尽早想到真的很棒。
游思成稍微考虑一下,回道:“菜种的价格会跟着菜价一起变,菜涨价了,对应的菜种也会跟着涨价,菜降价了,对应的菜种也会跟着降价,可以趁菜种低价的时候买入囤着,等对应的菜价涨了再播种。”
诚叔两眼一亮:“这越听越有金融投资的感觉了,啥时候能玩?”
也许是觉得这玩法能测试一下自己有没有金融头脑,或者测试一下自己有没有押注的运气,反正玩好了绝对可以拿来吹牛,就很想玩。
游思成:“我尽快吧,我也不好说啥时候能做好,但应该不会太久。”
看到光说个玩法就能引起诚叔的兴趣,游思成顿感信心倍增,也感觉有必要更深入的思考游戏的主力受众会是哪类人群。
像诚叔这样的玩家多半是追求获得财富的爽感,或者证明脑力的爽感,如果在游玩的过程中运气爆棚压中高价菜大赚特赚就更爽,所以在数值设计和正反馈方面要针对这些爽点做强化。
比如数值方面最简单粗暴的就是加个零,假设现实中一捆菜十块钱,大部分人是去买菜的,恨不得少个零,游戏里只有收菜赚钱,那加个零看起来肯定更舒心,点一下就进账一百块,虽然是虚拟的,但要的就是一份快乐。
数值设计得大一些也可以有更大的调整空间,增加数值的灵活性,但也不能太夸张,反而徒增运算量,还会让游戏显得很假,虽然本就是假的,但太离谱也会适得其反。
正反馈方面可以每收一颗菜报一次收益数据,数据越大,屏幕上出现的数字就越大越醒目,最后报一个汇总数据,显示本次收菜的总收益。
如果总收益很高,比如达到五千,平均每颗菜的收益都达到三百以上,是很难做到的,就打出大大的五千字样,外加全屏烟花庆祝的特效,提升玩家的成就感,激励玩家再创新高。
没想到原本的构思只是地主斗OL的附属玩法,让玩家有个获取金币的途径,多一个奖励来源,结果单拎出来深挖一下竟有这么大的潜力,原世界的偷菜玩法只是小火了一阵,游思成的虚拟菜园说不定能大火很长时间。
诚叔猛地想到:“你这游戏是多少人排名?不会是所有的丘丘用户都一起排名吧?那得好多人呐!要名列前茅得多难啊?”