原世界的偷菜游戏就有浇水施肥的玩法,游思成本来想尽量简化,不用浇水施肥,只要等够时间就能收菜,因为最初只是想做个附属的小玩法,但现在要单拎出来做完整的游戏就不能往简化的方向设计了,该有的就得加入。
而且没有浇水施肥的话,好友之间的帮忙就会显得很空洞,帮忙浇水施肥能提升菜价才好,才有实质意义,收菜的时间不完全固定才有帮收的必要,这样才更能提升玩家之间的互动意愿,达到提升丘丘使用率的目的。
但是也要给玩家自主权,因为代入的是自家菜园的场景,那作为主人,理应有权拒绝外人入内,所以要有【免进】功能,有些玩家只想自己休闲,不想被打扰,或者不喜欢自己的种菜节奏被打乱,那设置一下免进就好。
没想到来跟诚叔唠唠嗑能启发这么多设计思路,回去得调整一下产品原型,然后再调整思路继续做demo。
聊完游戏聊田总,吃饱喝足了也差不多该撤了,诚叔知道游思成要赶工,不强留,也期待游思成早点把游戏做出来。
干完杯中酒,游思成道谢,诚叔祝福,就下次再聊了。
回家路上,游思成在脑中重新梳理的了虚拟菜园的玩法规则。
主玩法:
每日登录丘丘获得少量金币,每日累积丘丘在线时长获得少量金币》消耗少量金币买种子》种菜》收菜获得大量金币》可消耗金币装修房子和菜园,添置或更换房内装饰等。
主要策略:
通过浇水缩短收菜时间,通过施肥提升菜的品质(提升菜价),通过及时收菜获得收益,延迟收菜会逐渐降低收益,直至降到零。
每日浇水施肥有次数限制,可以让好友帮忙浇更多的水、施更多的肥,帮忙后收菜时可以分享部分收益,可以帮好友收菜。
主要竞争:
可以自主报名参与,报名人数达到一千就开启一场为期十五天的比拼,比拼期限内谁获得的金币更多,最终由多到少排名,可以获得特殊宠物外观和排名徽章。
前五天不可退出,五天后若退出人数达到五百就提前结算排名并发奖。
次要策略:
竞争开始后,种价和菜价会出现浮动,规律是种的人越多,种价和菜价就越低,种的人越少,种价和菜价就越高,统计范围是正在参与本场竞争的玩家,可以通过预测菜价来提高收益。
如果不参与竞争,种价和菜价就是恒定的。
次要竞争:
可以进入好友的房子参观点赞,点赞不能获得直接收益,但可以让主人知道有谁来过,可以通过点赞记录快速回访,增加互动。
就先这么确定了,工作量已经够大了,还不知道能不能全部实现出来。