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第46章 开发的正式开始47(2 / 2)

程序则是迅速地和夏时蝉接洽,开始商讨起来游戏的底层逻辑和玩法,并开始着手设计ui。

黄奕飞和两个新来的文案和诗鸣婵讨论着剧情的设计一一他们基本都是网文有点成绩的,所以基本的故事架构和讲故事的能力是有的。

他们迅速地敲定最初要出现的枪娘的人设,然后习惯性的用网文描写外貌的文字写了一段出来,发送给了美术组。

而刘建云在参考了之前开发《光环》时候的美术素材,将陆地战舰的初稿设计已经打好了草图。

而之前开发《雀魂》的时候,诗鸣婵已经明白了二游的本质,所以在设计剧情的时候,更在乎的是互动而不是角色。

一一玩家对角色的过去可能完全不关心,角色的性格其实在互动中也能很好的塑造。

而网文作者理解这些东西其实很快,所以他们很快就完成了相当的工作。

君不见gal也能通过互动来塑造出一个个角色的人设?

个人剧情就要向gal那个方向去改。

一一让你喜欢上角色的,不是卖人设,而是在逐渐的熟悉中,自己慢慢投入的感情。

诚然,一个好的人设会让玩家更快地喜欢上一个角色,但是如果你的设计让玩家很难投入自己的感情,那么玩家对这个角色也不会特别喜欢。

不去付出的东西人往往不会珍惜,也会有一种疏离感。

但是如果你们一同成长,彼此付出,就会让人有种难以割舍的情绪。

在玩家觉得“爷和这个角色就是天造地设的一对,你个傻逼策划凭什么阻碍我们的时候”,你就成功了。

而在好感度满了后,你完全可以设计让枪娘主动给玩家操纵的主角告白。

一一在这种情况下,绝对会有无数玩家脑子一热就给角色把誓约戒指戴上了。

而即便是囊中羞涩的玩家,在誓约戒指打折后,也会想到自己的二次元糟糠妻,赶紧补一个戒指。

如果玩家还能收到点东西,例如说在游戏里面收到一封你老婆给你的神神秘秘的惊喜预告,然后公司给你寄一份充斥着爱意的信件和小礼物的时候……

这根本……无法拒绝。

澄清一下,我们二次元根本不是这样的。

我们会一边爆金币一遍发电,并且录视频发到网上说“老婆和我结婚了”。

同时,你誓约后的游戏文本都会随之做出细微的调整。

根据角色的性格,会做出相当的改动。

誓约前可能说的是“指挥官,工作虽然重要,但劳逸结合才是好的。”

誓约后则会变成“嗯……亲爱的,累坏了可就不好了,让我帮你做些事情吧。”

同样,剧情里的很多文本也要做出改变。

而且一旦出现多个角色互动的时候,根据誓约的角色数量和人物关系,台词做出修改。

例如说一个小队五个人你誓约了一个,其他的角色可能只是把语气换成比较羡慕。

听到“亲爱的还在等我们凯旋报喜”的时候语气酸酸的。

如果誓约了四个,唯一那个没誓约的那种阴暗扭曲的爬行感写出来,你确认你会忍住不去氪金?

让玩家有种“我让老婆受委屈了,我这就给她补上”的感觉。

我都玩二游了,不就是来花钱寻求情绪价值么?

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